La delgada linea

 ¿Quién decide si un sistema se puede piratear o no? ¿Son las medidas de las compañias contra las copias ilegales lo que garantiza la seguridad de un sistema? Me parece muy interesante el tema, por que nunca he tenido muy claro si las consolas se acaban pirateando por que los usuarios son muy listos o algunas compañías sospechosamente despistadas. Tenemos dos ejemplos extremos, el de Sony y Nintendo. La Gamecube usaba un formato propietario y ligeramente distinto al DVD, y se tardó mucho tiempo en poder cargar en ella copias de los juegos. Podemos pensar que Nintendo quiso evitar la pirataría, pero que la scene le ganó la partida. No sé si podemos pensar lo mismo de Sony, que lanzó los juegos de Ps2 en DVD sin protección ninguna, y enseguida se comenzaron a copiar. Exactamente lo mismo que había pasado en la PSX. Uno no puede evitar pensar que quizá intenten animar la venta de consolas aun a riesgo de vender menos copias de los juegos. Aunque eso es un poco relativo, por que muchos usuarios no habrían comprado la máquina si no se hubiera podido piratear, y el aumento de popularidad siempre hace que crezcan los usarios legales.

 Pero este tema es muy controvertido, por que una consola que no vende juegos es insostenible. Muchos se ha hablado de que cargar copias de juegos en Dreamcast era tan sencillo que eso mató a la consola. Sega tenía muchos más problemas, pero todo ayudó. Así que pienso que hay que poner una dificultad justa para piratear una consola, para evitar que todos los usuarios se aprovechen del sistema. Aunque la verdad es que pasan cosas muy extrañas. Sony ahora combate con saña la piratería de PSP y a la 360 le han encontrado una debilidad en el firmware del lector de DVD que era muy poco previsible. Así que ya no sé que pensar. Quizá las compañias no tengan las cosas tan bajo control como pensamos, y sufan como todos los problemas que acarrea la complicada tecnología actual.

Posted: September 29, 2006 Comments (1)

Secuelas pero menos

 Odio las secuelas. La segunda parte está bien, la tercera se puede aceptar, pero a partir de ahí la cosa degenera. Por supuesto que existen secuelas con una enorme calidad y que rezuman originalidad e innovación por los cuatro costados. Eso no quita que lanzar una continuación de un juego sea un acto de conformismo, acogerse cobardemente al éxito del título anterior, renunciar a seguir avanzando en el desarrollo de los juegos. Siempre es mucho más interesante crear una propiedad intelectual nueva, que aporte una historia una jugabilidad novedosa, y no limitarse a refinar una fórmula de éxito anterior.

 Pero las compañías no están de acuerdo. El éxito de un juego da una notoriedad muy importante a cualquier producto lanzado bajo ese nombre y eso minimiza los riesgos. Siempre es más complicado dar a conocer una nueva saga que continuar otra. Así que el procedimiento habitual es explotar el filón hasta que se agote.

 Pensaba esto a causa de el reciente Asassin’s Creed, un juego que yo pondría en un apartado interesante, que beneficia a los jugadores y a los inversores: la semisecuela. La semisecuela es un tipo de juego que está fuertemente relacionado con otro título anterior, pero que no se puede calificar exactamente de secuela. El Assasin’s Creed lo es por su enorme parecido con el Prince of Persia, si bien espero que las novedades que promete se acaben plasmando. Los Final Fantasy también lo son, aunque comparten título, cada uno tiene una historia, un diseño y una personalidad características, y en los últimos tiempo hasta jugabilidades diferenciadas. Otro ejemplo reciente sería Halo Wars, que continuará una misma historia pero que no es desde luego una secuela al uso por el cambio completo de género. Tamién está el Daxter, que recurre a la fórmula del spin-off para centrarse en el secundario de la saga y retornar a la jugabilidad plataformera del título original. Si somos un poco críticos, podemos ver que esta idea también tiene su lado oscuro. Desde que Capcom lanzó el Devil May Cry, todos los survival horror de la compañia están fuertemente influenciados por brutal y refinada acción que impregna ese título. 

 Demasiadas secuelas son malas para la industria (aunque realmente lo malo es la falta de originalidad), pero como son buenas para las compañias, al menos a corto plazo. Ya que son inevitables, se agradece que al menos podamos ver cosas un poco más innovadoras que las versiones con más coches y más gráficos del Gran Turismo o el enésimo shooter de Id con un motor gráfico fascinante que envuelve las mismas ideas que movían a sus juegos hace diez años. Así que rompo una lanza a favor de las semisecuelas, que son más de lo mismo pero menos.

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