Secuelas pero menos
Odio las secuelas. La segunda parte está bien, la tercera se puede aceptar, pero a partir de ahí la cosa degenera. Por supuesto que existen secuelas con una enorme calidad y que rezuman originalidad e innovación por los cuatro costados. Eso no quita que lanzar una continuación de un juego sea un acto de conformismo, acogerse cobardemente al éxito del título anterior, renunciar a seguir avanzando en el desarrollo de los juegos. Siempre es mucho más interesante crear una propiedad intelectual nueva, que aporte una historia una jugabilidad novedosa, y no limitarse a refinar una fórmula de éxito anterior.
Pero las compañías no están de acuerdo. El éxito de un juego da una notoriedad muy importante a cualquier producto lanzado bajo ese nombre y eso minimiza los riesgos. Siempre es más complicado dar a conocer una nueva saga que continuar otra. Así que el procedimiento habitual es explotar el filón hasta que se agote.
Pensaba esto a causa de el reciente Asassin’s Creed, un juego que yo pondría en un apartado interesante, que beneficia a los jugadores y a los inversores: la semisecuela. La semisecuela es un tipo de juego que está fuertemente relacionado con otro título anterior, pero que no se puede calificar exactamente de secuela. El Assasin’s Creed lo es por su enorme parecido con el Prince of Persia, si bien espero que las novedades que promete se acaben plasmando. Los Final Fantasy también lo son, aunque comparten título, cada uno tiene una historia, un diseño y una personalidad características, y en los últimos tiempo hasta jugabilidades diferenciadas. Otro ejemplo reciente sería Halo Wars, que continuará una misma historia pero que no es desde luego una secuela al uso por el cambio completo de género. Tamién está el Daxter, que recurre a la fórmula del spin-off para centrarse en el secundario de la saga y retornar a la jugabilidad plataformera del título original. Si somos un poco críticos, podemos ver que esta idea también tiene su lado oscuro. Desde que Capcom lanzó el Devil May Cry, todos los survival horror de la compañia están fuertemente influenciados por brutal y refinada acción que impregna ese título.
Demasiadas secuelas son malas para la industria (aunque realmente lo malo es la falta de originalidad), pero como son buenas para las compañias, al menos a corto plazo. Ya que son inevitables, se agradece que al menos podamos ver cosas un poco más innovadoras que las versiones con más coches y más gráficos del Gran Turismo o el enésimo shooter de Id con un motor gráfico fascinante que envuelve las mismas ideas que movían a sus juegos hace diez años. Así que rompo una lanza a favor de las semisecuelas, que son más de lo mismo pero menos.
