Llegamos a los últimos días de una generación de consolas, y pienso que es bueno hacer un resumen de lo que ha dado de sí este periodo. Es un tema subjetivo, pero creo que lo que podemos acordar es que no hemos vivido ninguna revolución. Más bien fue una evolución, principalente gráfica.
Hablando del hardware, lo más reseñable es el precedente que la integración de lectores de DVD ha representado para las máquinas actuales. Cada vez una consola realiza más funciones, y la primera piedra vino de la mano de Sony por incluir el lector de DVD. Pero más allá de servir de inspiración para el futuro, la posibilidad de ver películas en la consola fue un argumento importante para aumentar las ventas. Sin embargo, no hubo una incidencia directa sobre los videojuegos, a no ser que consideremos los usuarios que se hayan acercado a la máquina gracias a esta función.
Otro importante adelanto fue que se cogiera la idea de los ordenadores de usar discos duros para instalar partes del juego y disponer de un gran archivo de paginación. La idea de instalar juegos, de plena actualidad, me parece discutible. Quizá sea la única forma de acortar las cargas de los juegos. O quizá sería mejor que los programadores se las apañaran para que las cargas desde el disco sean todo lo cortas posible, por que la instalación de los juegos añade dificultad al manejo de la consola. Y la facilidad de uso debería ser la ventaja clave de estas máquinas. En cualquier caso, es indudable que sin discos duros seguiríamos atados a tarjetas de memoria pequeñas y caras, no podríamos almacenar nuesta música para los juegos ni descargar contenidos desde la red, por lo que esta innovación fue y sigue siendo importante. Huelga decir que todo esto se refiere al disco duro de la Xbox y no del fiasco del que se lanzó para Ps2.
De nuevo la informática da una nueva funcionalidad a las consolas de esta generación. Se trata del acceso a Internet, que ofrecia la posibilidad de jugar con personas de lugares muy distintos, y que para muchos ha supuesto un completa revolución en la forma de entender los videojuegos. Además, la ejecución de la idea por parte de Microsoft ha sido brillante: un servicio centralizado con una única cuota que da acceso a todos los juegos, una clara vocación de promover el juego online y la inclusión del adaptador de red en la consola, que implicó juego online disponible para todos los usuarios a partir del primer dia. Por comparación, la estrategia de Sony se queda en un tímido intento del que sólo se puede sacar como nota positiva que muchos juegos tenían un modo online gratuito.
En general es el acceso a Internet el que más avance ha supuesto en esta generación, aunque quienes de verdad lo disfrutaron fueron sólo los usuarios de la Xbox. Sin duda, también es la aportación de esta generación que más importancia tendrá de cara al futuro. Y es que el juego online es importante, pero en esta generación vamos a ver más aplicaciones del acceso a la red, como al descarga de videojuegos, el uso de mensajeria o incluso la navegación por internet. Además, cada vez más géneros dan el salto al mundo online, y se adaptan para consola juegos en red más propios de ordenadores.
Respecto a los juegos, la verdad es que los avanzes de esta generación han sido escasos, podemos hablar de continuidad respecto al ciclo anterior. Quizá lo más destacable sea que los juegos en primera persona, antes reducidos al PC, se han popularizado notablemente en consola. Yo pienso que el Metroid Prime, con un control exquisito y una jugabilidad que tenía en cuenta las limitaciones del control de un FPS con un pad, es el más claro exponente de que este género puede funcionar en consola. Títulos tan exitosos como Halo, Killzone, los Call of Duty o los Medal of Honour se han ganado el favor del público, pero no han tenido un sistema de control al nivel del ratón y el teclado.
Otra tendencia importante en esta generación es la que marcó Devil May Cry. Heredero del espírito de los beat-em-ups clásicos, actualizó la idea y la adaptó al mundo de las aventuras de acción. Su influencia en esta generación es enorme, ha sido inspiración directa de títulos como Ninja Gaiden, El Señor de los Anillos, God of war o Rygar. Indirectamente fue precendente para todos los títulos de acción de Capcom posteriores y marcó las diferencias con la aventura de acción basada en el sigilo que tanto se había visto hasta el momento. Habrá quie no este de acuerdo conmigo, pero la recuperación de los espadazos y puñetazos, de la acción más descarnada y directa, me parece una de los logros jugables más notables de esta generación.
Sería muy injusto olvidarnos de la fórmula triunfadora de esta generación, la del Grand Theft Auto. Los escenerios amplios y sin cargas, la historia no lineal y la enorme cantidad de posibilidades que el juego daba en cada momento hicieron sentir a los jugadores más fuerte que nunca la sensación de libertad. Todo ello aderezado con mucha violencia, situaciones políticamente incorrectas, coches impresionantes y argumentos basados en el mundo del crimen, que hiceron de este juego la sopresa de la generación y que fuera imitado hasta la saciedad en todos sus aspectos.
También me parece muy importante destacar la aparición de la técnica del cel-shading, ya que por una vez la tecnología gráfica se ha desmarcado de la tendencia al realismo. Este método de texturado ha dado una nueva dimensión al aspecto de muchos títulos, y sin duda aún nos esperan montones de juegos que lo usen.
Pienso que estas han sido las principales aportaciones de esta generación, aunque no necesariamente las que condicionaron el éxito de cada máquina. En cualquier caso, será la perspectiva de los años la que nos dará una justa valoración de una época que yo calificaría como de transición.