Reciclaje de ideas

 A muchos les parecerá que el mando de la Wii es original, una idea genial que es la seña de identidad de la consola. Coincido en que las características del Wiimote son únicas, pero la idea fundamental que está detrás de él ya es antigua.

 El Wiimote está basado en la idea de tener un "controlador especial". Tenemos montones de ejemplos, las ya clásicas pistolas, las alfombras de baile, el EyeToy o la guitarra del Guitar Heroe. La idea es poder interactuar con el juego de una forma radicalmente distinta a la rigidez de los mandos normales, y sentir que el controlador está intimamente relacionado con la temática del juegos, ofreciendo más realismo e inmersión.

 Y el nuevo mando de Nintendo hereda estas exitosas ideas y las hace mucho más prácticas. Ya no es necesario comprar un controlador dedicado para cada juego, el Wiimote es especial y sirve para todos los juegos, en los que se usa de distintas maneras. De esta forma, los desarrolladores tienen que esforzarse por usar sistemas de control originales, con lo que conseguimos que la forma de interactuar con cada juego varie. Los controladores especiales suelen tener el problema de que están muy limitados. Sólo sirven para un juego y una función, por lo que podemos cansarnos de ellos enseguida. El Wiimote es completamente versatil y también puede usarse como un controlador normal, por lo que se libra de los problemas habituales de estos periféricos.

  Pero además suele darse una cierta identificación entre el Wiimote y lo que vemos en el juego, principalmente por que tiene una forma muy neutra y los diseñadores intentan adaptarse a ella. Así el mando ha sido un bate de beisbol, una caña de pescar o una espada. Esto no va a ser posible en todos los juegos, pero cuando se logra nos va permitir que sintamos que realmente estamos haciendo lo que vemos en la pantalla, como si en lugar de un palo blanco tuvieramos una pistola o un bisturí en la mano. Precisamente el objetivo que buscan los controladores especiales, hacer más verosímil el juego.

 Pero no hay que negarle a Nintendo méritos. Es el primer controlador que reconoce movimiento con tanta precisión, y es una decisión arriesgada tener como único argumento el sistema de control. Vieron claro que esa forma novedosa de interactuar con la consola tenía muchas posibilidades. Y no hay que infravalorar su seguridad en sí mismos, por que cuando se anunció el mando de la Revolution, el entusiamo generado era curiosidad por lo que parecía una "chorrada", pero nadie podía esperar que la idea funcionase en todo tipo de juegos. A día de hoy, pocos títulos sacan partido del nuevo control,y queda mucho por demostrar, pero parece que está generalizada la idea de que el sistema funciona. Y lo que es más importante, que la cosa puede ser en más que un entretenimiento pasajero. Parece que el Wiimote sirve para algo más que hacer aspavientos, que puede detectar movimientos con mucha precisión y permitir un sistema de control profundo y con muchas posibilidades.

 En cualquier caso, lo que está claro es que en esta industria casi nadie tiene ideas nuevas. Se cojen fórmulas exitosas, se les dan unas vueltas y se empaquetan con otro nombre. Normalmente, lo único que conseguimos son versiones refinadas de lo mismo de siempre. Por suerte, tenemos casos como el mando de la Wii, en el que se el dan muchas vueltas a la idea original y se obtiene un resultado muy distinto. Y es que precisamente eso es el progreso, y no tener juegos a 60 fps en vez de 30. 

Posted: January 23, 2007 Comments (0)

El hundimiento

 Sony se empeña en dejar claro que Ps3 se va  hundir, para que luego no haya sustos. Uno de sus jerifaltes, siguiendo la línea de afortunadas declaraciones que caracteriza últimamente a la compañía, ha afirmado que va a ser muy difícil rebajar el preio de Ps3.

 Supongo que pretenden que nos hagamos a la idea de que su máquina va a seguir teniendo un precio desorbitado durante mucho tiempo. O eso van a intentar, por que pronto no quedará gente dispuesta a pagar esa cantidad de dinero por la consola. Si no la rebajan, sencillamente no se venderá.

 Supongo que si la Ps3 es tan cara de producir, a Sony no le hará mucha gracia perder aun más dinero rebajándola. Pero menos gracia le va a hacer perder el liderazgo del mercado de los videojuegos y su principal baza para introducir el Blu-Ray. Aparte que la reputación de Sony ya no es la misma que hace unos años, y otro fracaso podría causarle un daño de imagen muy grande.

 En cualquier caso, yo pienso que el defecto que va a hundir a Ps3 va a ser su precio, aunque tenga otros aspectos discutibles. Por eso cuanto más tarden en reaccionar en ese aspecto, más ventaja tomará la competencia. Estamos viendo el principio del fin de Sony, ahora sí que lo veo claro.

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El dudoso camino del realismo

 Cada vez que leo que el camino a seguir en las nuevas generaciones es el del realismo gráfico algo me irrita. No por que no piense que es importante seguir mejorando el aspecto visual, si no por que no creo que realismo sea el objetivo. De hecho pienso que mucha gente usa el término "realismo" como sinónimo de "calidad gráfica", sin pararse a pensar en la diferencia.

 Pero lo cierto es que los juegos avanzan hacia la espectacularidad, no hacia el realismo. La realidad es aburrida, y un juego tiene precisamente el objetivo de evadirnos. Podemos ver un ejemplo en el Gears of War, lo último en tecnología gráfica. Los protagonistas tienen una cantidad enorme de detalles, yo diría que más de los que sería necesario para considerarlos realistas. Pero sus diseños son desproporcionados, su aspecto busca acomodarse a su personalidad y a la del juego. No hay nada de realismo, es una exgeración de la realidad, que es muy distinto.

 Además, en muchos juegos la palabra "realismo" es un poco carente de sentido. Por ejemplo, en un juego de guerra, prácticamente ningún jugador ha estado en una, ni tiene idea de como son. El aspecto que podamos dar del conflicto puede ser más o menos creible, pero nadie va a saber ciencia cierta si es realista. O en un juego de ciencia ficción, en el cual todo proviene de la imaginación.

 Claro que en determinados juegos se quiere alcanzar un nivel de realismo que haga imposible diferenciarlo de una película. Y esto es muy difícil, por que hay muchos pequeños detalles que la tecnología actual no puede representar. La expresividad de un rostro, un humo natural, ropa holgada que se comporte correctamente… Pero poco a poco estos detalles se reproducirán con fidelidad, y aun entonces los jugadores seguiremos pidiendo avances gráficos.

 Y es ahí donde entra en juego la idea de la espectacularidad. Texturas más detalladas, modelados mejores, escenrios gigantescos, todo tipo de efectos y filtros, montones de personajes y muchas otras chorradas que se pondrán de moda. Aún nos quedan muchos años de mejoras, algunas innecesarias, otras decisivas, pero que acojeremos con entusiasmo.

 Y llegará el día en que alcanzemos un nivel técnico que haga innecesario seguir avanzando en ese aspecto. Y cuando eso muy obvio, habrá que seguir otro camino. Por un lado están las "tendencias". Por ejemplo, muchas películas actuales podrían haberse realizado perfectamente en los 90, y su aspecto visual es distinta por que ahora se llevan otras cosas. Ese será un factor importante, pero habrá otros. Y es que como nos han demostrado la DS y la Wii, a los jugadores nos gustan las innovaciones y las "cosas raras", así que seguramente tendremos algo más en lo que pensar que los gráficos

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