La infinita búsqueda

 Si trabajamos en un juego un año, es muy posible que sea el doble de bueno que si hemos trabajado en él seis meses. Sobre todo con lo de moda que están las superproducciones. Si le dedicamos dos años, probablemente quede mucho más pulido. ¿Y si le dedicamos cuatro años, será mucho mejor aún?

 La búsqueda de la perfección es una tarea ardua. Tallar una escultura perfecta puede ser el trabajo de una vida, escribir un libro que sea una obra maestra está al alcanze de muy pocos. Pero diseñar el videojuego perfecto puede ser una tarea aún más complicada. Por que los juegos existen gracias a una tecnología siempre cambiante, y con ella van evolucionando. Un juego que a día de hoy sea un hito gráfico sin precedentes dentro de tres meses estará superado. Por lo tanto, el creador podría haberse planteado retrasar el juego un poco y hacerlo aún mejor, aprovechar mejor el futuro hardware. Y no sólo la tecnología es un factor que impide que un juego se pueda considerar finalizado fácilmente. Cualquier diseñador con un mínimo de talento tendrá docenas de ideas que le gustaría plasmar en su juego pero que son irrealizables. Falta de capacidad técnica o humana, o bien de tiempo para implementarlo. Incluso aunque en un proyecto ambicioso se incluyan todas las características deseadas, siempre se podrán pulir o ampliar.

 Así que decidir cuando finalizar el desarrollo de un título no puede decidirse por motivos técnicos o artíticos, ya que siempre se puede seguir depurando. Hay que fijarse unos límites económicos, temporales o de objetivos. Y procurar que cuando hayamos llegado a uno de esos límites el producto esté suficientemente maduro (no diré acabado) y sea competitivo en todos los aspectos con otros títulos del mercado.

 Cuando una desarrolladora no es capaz de ceñirse a unos límites, el resultado suele ser desastroso. A veces es por que sus objetivos iniciales son demasiado ambiciosos, o por que insisten demasiado en la calidad del producto. Otras veces es que sencillamente se les ha echado el tiempo encima por algún incidente o una mala planificación. Así comienza el desastre. Cuando te retrasas un par de meses, no pasa nada, es lo normal en la industria. Si es medio año, ya la cosa es seria. Si es más tiempo, ya no hay duda de que ese proyecto está siendo llevado de una forma chapucera. Por que el objetivo de hacer juegos suele ser ganar dinero vendiéndolos, y si tardas más e hacerlos, los costes suben. O sea, que detrás de un retraso excesivo se encuentra gente que no está haciendo bien su trabajo.

 El resultado de todo esto suelen ser juegos que cuando salen ya están obsoletos técnicamente, que fueron inspirados por tendencias pasadas de moda o que han sido terminados a toda prisa por que no se podía seguir dilapidando dinero así. Claro que hay excepciones, por ejemplo Prey estuvo muchos años en desarrollo y ha salido muy bien. O quizá realmente estuvo parado la mayor parte del tiempo y luego se retomó, por eso ha sido tan puntero.

 Hoy vemos otro caso de esto, S.T.A.L.K.E.R., un juego que se ha pasado la friolera de cinco años en desarrollo. Un juego que ha prometido el oro y el moro, cuyo equipo se tuvo que retractar de su demedidas promesas, y que aún así tuvo que retrasarse una y otra vez. Y es que era un trabajo demasiado extenso y laborioso el que tenían que realizar para hacer realidad siquiera una pequeña parte de lo que pretendían. Tampoco es nada raro, gente tan solvente como Peter Moulineux ha tenido que pedir perdón por hablar mucho y ofrecer poco. La diferencia es que llegado el momento de la verdad, lo poco que ofreció fue suficente. Este shooter parece que va a ofrecer casi nada y aun encima, tarde y mal. Y es que a veces es tarde, aunque la dicha sea buena.

Posted: March 7, 2007

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