Tendencias

 Las tendencias en los videojuegos son como en la moda: lo que en una temporada es una novedad de rabiosa actualidad, en unos meses está tan visto que todo el mundo reniega de ello.  Y luego unos años después, vuelve la tendencia renovada, en un círculo que no tiene fin.

 Hay tendencias que viven estos ciclos a gran velocidad, hoy están de moda los juegos arcades y mañana son los simuladores lo que más abunda. Un día el FPS es un género relegado a los peceros más acérrimos y al siguiente inundan las consolas. Son ciclos normales, que se dan en los géneros más clásicos, que de vez en cuando se tienen que renovar.

 Luego hay innovaciones más esquivas, como el giro de Nintendo al mercado casual, que escapa de la definición de "tendencia" y se ajusta más a la idea de "revolución". Un cambio profundo que afecta a toda la industria, y que define los juegos desde cero.

 Pero en ambos casos se repite una estructura. Un juegos o juegos novedosos que rompen con todo son imitados hasta la saciedad, provocando hartazgo entre los usuarios (ya sabemos lo innovadores que son las compañias) y generando como reacción que aparezca una nueva tendencia opuesta a la anterior. Y claro, pasan los años y esos juegos que nos hartaron en su momento se vuelven clásicos que nos gusta revivir, y las compañias cogen de nuevo esas ideas, las aliñan un poco y nos las vuelven a presentar como una novedad.

 Ejemplos de esto es la ingente cantidad de juegos tipo Brain Training que actualmente tenemos que sufrir, una moda que se está agotandoa pasos agigantados. Otro caso fueron los beat’em’up de scroll lateral de los 90, que se extinguieron con la llegada de las 3D y no fueron hasta la llegada de Devil May Cry y Ninja Gaiden que su espíritu se recuperó.  

 En fin, soy de los que acogen las novedades con los brazos abiertos, y por eso mismo de los primeros que se cansan de ellas cuando son demasiado explotadas, pero lo cierto es que es inevitable que cuando hay una buena idea salgan imitadores todas partes.

Posted: January 30, 2008 Comments (0)

El port inverso

 Durante esta generación hemos visto muchos ports de sobremesa a portatil, muchos eran una fácil conversión de la consola más popular, la Ps2, a su hermana pequeña en tamaño pero cercana en potencia, la PSP. La verdad es que al principio sorprendia una portátil cercándose tanto a una sobremesa reciente.

 El caso es que Ps2 ha dejado paso a su sucesora, y las grandes inversiones en juegos se quedan en Ps3. Pero eso no significa que la enorme base instalada de Ps2 no haga tentador seguir lanzando juegos para ella. Así que algunas compañias están tomando un camino inverso: lanzan un juego para PSP y hacen un port para rentabilizarlo también en Ps2. Poco riesgo y un mercado muyamplio avalan esta posibilidad.

 Sólo me da un poco de pena que ahora que se domina tan bien la Ps2 y se podrían hacer grandes juegos con bajos presupuestos, las empresas se dediquen a hacer ports. Claro que peor sería dejarla abandonada, así que mejor no quejarse.

Posted: January 25, 2008 Comments (1)

Un juego puro

 Hay un cierto aire de pureza, de simplicidad y minimalismo en los juegos del Team Ico que los hace único. Estoy terminando Shadow of the Colossus y sigo sin ver el secreto. Quizá el hecho de que apenas hay diálogos, la historia sólo la narran las imágenes. O la estética sencilla, esa arquitectura rústica, esos paisajes sin vida, la luz que lo inunda todo… La jugabilidad también tiene parte de la culpa, el juego no duda en hacernos pasar lagos minutos simplemente admirando los paisajes mientras llegamos a nuestro destino. O el hecho de que buscar los colosos y luego matarlos sean las únicas tareas que se repiten una y otra vez en el juego.

 El caso es que Shadow of the Colossus toca la fibra sensible, ni de lejos como Ico, pero aun así lo hace. Sólo espero que el proyecto de esta compañia para Ps3 no se retrase mucho.

Posted: January 22, 2008 Comments (0)

La otra guerra ganada

 La guerra de las consolas está muy malita para Sony, pero una multinacional como ellos, cual dragrón de nueve cabezas, no muere cuando le cortan una. Y lo cierto es que la Ps3 ha sido el arma fundamental que le ha conseguido ganar la batalla al HD-DVD. Incluir el Blu-Ray en Ps3 ha sido un verdadero esfuerzo titánico para Sony, que hubo de retrasar la consola meses y lanzarla a un precio inicial desorbitado que aún no ha podido acercar al de la competencia.

 Pero supongo que todo esto era una estrategia de un señor con una calculadora y muchos másters que decidió "perdemos tanto con los juegos pero ganamos más con las películas". Y la jugada le ha salido bien, con el paso de Warner a exclusividad en su formato, el disco de Toshiba es dado oficialmente por muerto. Y está claro que un formato en el que ya no hay expectativas de futuro, está condenado al fracaso. Y todo esto gracias a Ps3. Para que luego digan que las consolas son sólo juguetes

Posted: January 18, 2008 Comments (0)

El año GOTY

 Este año hemos asistido al asentamiento de lo que hasta ahora era la next-gen, y la verdad es que en un primer año de madurez pocas veces se han visto tal cantidad de juegos notables. Bien es cierto que la mayoría fueron para Xbox 360, pero áun así también Wii y Ps3 tuvieron títulos interesantes en un periodo de tiempo muy corto. El caso es que este ha sido el año en que han llegado y se han asentado las máquinas nuevas de sobremesa. De Gamecube y Xbox no se ha sabido nada, y aunque no cabe duda de que Ps2 sigue vediendo mucho y aún ha tenido buenos y numerosos juegos, lo cierto es que toda la atención mediática ha estado en su sucesora. Me atrevería a decir que nunca una transición en la industria ha sido tan rápida y profunda, y lo cierto es que el mérito de esto ha sido de Wii, que no sólo ha vendido extraordinariamente bien, si no que ha presentado un concepto tan innovador y se ha dirigido a un público tan nuevo que de pronto todo lo anterior ha envejecido prematuramente. Además, las continuistas consolas de Microsoft y Sony también han marcado una inflexión gracias al soporte para resoluciones más elevadas, dando una cierta impresión de innovación que de ningún modo se aprecian en los juegos.

 Revisando los juegos podemos apreciar un comienzo de año más bien flojo, que ha terminado en una apoteosis. Si hubiera que que definir tendencias, la más clara sería la lógica experimentación que se ha llevado a cabo con las posibilidades del Wiimote. Los juegos de Wii han usado el nuevo control del mando para multitud de minijuegos en los que o bien se usaba el mando como puntero o para imitar el movimiento de algún objeto representado en la pantalla (caña de pescar, pistola, espada… ). El caso es que en general no se ha avanzado demasiado en controles complejos y ricos en posibilidades, exceptuando joyas como el Super Mario Galaxy o el Metroid Prime Corruption. Este último ha sentado las bases para el control de los FPS en la Wii (el género del año sin duda), tras el fallido intento del Red Steel. Este excelente control debería crear escuela, ya que habre un mundo de posibilidades a los juegos de disparos, pero por desgracia el género no es el más apropiado para el nuevo público objetivo de Nintendo, lo que seguramente redunde en que se desaprovechara la oportunidad de crear una nueva generación de shooters con un control novedoso. De todas formas, yo creo que este año se han sentado las bases del aprovechamiento de las posibilidades del Wiimote. Del mismo modo que el primer año de la DS vimos numeroso juegos en los que todo el peso recaía sobre el novedoso control, este año los juegos de Wii sólo se centran en hacer cosas pintorescas con el control. Pero los juegos de DS han evolucionado, de forma que aparecieron títulos con una trama interesante y una jugabilidad rica que aprovechaba el control como un elemento más, sin que sea el centro absoluto de atención. Del mismo modo, en el futuro no esperan juegos de Wii mucho más maduros, con un control original al servicio del título en cuestión, en vez de juegos completos que se centran en hacer florituras con el mando. 

 Otra de las tendencias que se ha reforzado este año es el del juego casual. Si bien Nintendo ya apostaba claramente por él con la DS, con la Wii ha reforzado su posición, lanzando juegos del interés del espectro de audiencia más amplio posible. Nada de esto es novedoso, y de hecho Microsoft y sobre todo Sony han hecho intentos en ese sentido, algunos tan estúpidos como el Eye of Judgement y otros tan tristes como el Viva Piñata. Pero este año lo más llamativo es que el juego casual ha llegado con tanto fuerza al salón con la Wii que su concepto se ha enriquecido. Ahora el juego casual también es social. Juegos como el Wii Sports, el Boogie, Big Brain Training, los Singstar o el Buzz tienen su razón de ser en disfrutar con los amigos. El juego online ha seguido creciendo, pero la verdadera revolución este año ha sido compartir la habitación con tus compañeros de partida, con una intensidad que no se veía desde la época de los 16 bits, cuando casi todos los juegos se podían jugar con amigos e Internet era algo aún en pañales. La mezcla de el juego casual y el social ha implicado unas sinergias muy importantes. Mucha gente no juega por el juego en sí, si no por compartir un rato con los amigos, y se acerca de esta forma por primera vez a los juegos. Del mismo modo, muchos juegos crean experiencias mucho más interesantes en compañia. De esta forma atraemos nuevo jugadores y exploramos en la jugabilidad.

 En otras consolas, hemos podido ver como los géneros clásicos dominaban la parrilla de lanzamientos. Este ha sido un año extraordinario para los FPS, género que desde su renacimiento hace casi un lustro no ha dejado de dejarnos joyas todos los años. Pero con el virtuosismo técnico de Crysis, la maravillosa narrativa de Bioshock, la conclusión de la saga Halo, la perfección formal de Call of Duty 4 y el magnífico control del aventurero Metroid Prime 3, no podemos dejar de calificar este año como glorioso para los shooters. Quizá precisamente por que estamos estrenando esta generación, nos hemos impresionado más por el plantel de juegos en primera persona, ya que es el género perfecto para hacer gala de tecnologías gráficas avanzadas. Pero lo cierto es que el año que viene se anuncia cargado para los fans de los tiros en vista subjetiva: todo parece indicar que la moda de los FPS no va a decaer y que le quedan años como género estrella.

 Respecto a los otros géneros, hemos vivido un año escaso de RPG orientales y con pocos juegos de lucha para lo que es normal en un cambio de generación, que suelen vivir abundancia de estos títulos por lo rápido que sacan partido de la plataforma y lo relativamente sencillo que es realizarlos. No podemos encontrar tendencias especialmente distintivas en este año, pero lo cierto es que sí hay un detalle interesante. Una parte muy importante de los grandes juegos de este año son franquicias nuevas, que si bien en muchos casos son "una mezcla de x con y" o "un juego inspirado en z", lo cierto es que siempre resultan más entretenidas que la enésima entrega de sagas consagradas.

 En general, hemos vivido un año extraordinario, lleno de juegazos, la mayoría para el binomio 360-PC, pero un año extraordinario al fin y al cabo. Ojalá nos esperen muchos así.

Posted: January 2, 2008 Comments (1)

Manifiesto Bioshock

 ¿Qué es lo que nos cuenta Bioshock? ¿Una tragedia de una ciudad submarina o un folleto porpagandístico político? ¿Simple espectáculo una profunda reflexión social?

 Para mí la historia de Bioshock encierra una clara moraleja. El Estado que propugna Andrew Ryan, en le cual el hombre es libre, independiente y rádicalmente insolidario es la pura imagen del neoliberalismo salvaje. Un mundo en el que el "parásito" no recibe parte del trabajo del "hombre libre" sólo puede acabar de una forma: los que tienen mejores capacidades, menos moral, o simplemente suerte acaban por encontrarse en una posición de dominio, que si no es corregida por parte del Estado, acaba en abuso. Es el caso claro de Fontaine: un capitalista que se enriquece hasta tal punto que el resto de los ciudadanos no pueden sino ser sus esclavos, y que en último término desea imponerse al legítimo Estado, en este caso a Ryan. Quien sabe si dentro de unas décadas no veremos a grandes multinacionales levantarse en armas contro los gobiernos. Tiempo al tiempo.

 Otro de las problemas de la libertad extrema que se respiraba en Rapture: sin ningún tipo de inhibiciones, las personas inmorales acaban por ejecutar cualquier tipo de conducta, sin nadie que las frene. Esto acaba por contagiar a la sociedad, que termina sin más moral que la que dicta el mercado. Es decir, en guerra abierta por el ADAM. La idea de Ryan de librar al hombre del paternalismo del estado y de las limitaciones de la religión no resultó en una sociedad libre y ordenada, sino en una anarquía sin moral y violenta. El error de Ryan fue pensar que del mismo modo que el mercado económico se regula en libertad, el comportamiento humano también se mantiene en límites razonables sin coacción externa. Pero si no existe una autoridad, habrá individuos con comportamientos contrarios a la moral general que serán destructivos. Incluso en una ciudad de genios como Rapture, este comportamiento acaba contagiándose, y el vandalismo se apodera de la zona.

 Eso es lo que nos cuenta Bioshock, y lo de las Little Sisters, es sólo un cuento para niños.

Posted: January 1, 2008 Comments (0)